【注:本文档文字较多(8000多字),可能需要一定时间才能读完,又因为本文档内容比较重要不建议跳过,因此建议留出充足时间后再来仔细阅读】 大家好我是法礼,之前我的MW作品文件夹里都会附一个说明文档,不过这些说明文档的内容好像都和作品发布帖里的内容大同小异,所以这次我就在说明文档里谈一些没有在发布帖里说过的东西,算是一些感想吧。 A6这个作品对于我来说还是挺有意义的,有读过本次发布帖的应该知道,A6对我来说首先是一个时间跨度巨大的作品,从首次发布到本次修复时间跨度近5年。同时A6也是对我人生而言极有象征意义的作品:2016.6.16首次发布时,刚好是我高考完的那段时间;2018.12.31全新重置时,则是我重新对MW本身燃起热情的时候;今天2021.6.27发布修复版,又是我人生即将开启一个新阶段的时候。 A6的发布从头到尾跨度超过5年,其实作为一个曾经的完美主义者,我是不喜欢发布一个作品后再反复修改的,这样不显得自己技术很low吗?不过确实之前不管是2016年的A6还是2018年的A6,都或多或少有些问题。16年的A6太过随意,18年的A6诚意够了,但是却过于注重表达自己的想法,忽视了玩家的体验。体验不好也就算了,A6里的核心作品FW还因为难度太高,导致玩家根本没法体验到后面的5、6和EX关。要知道FW的后面几关是那时最能体现我想法的几关,而这样的关卡却因为难度问题被掩盖在了整个SMWP文件的深处从而不为人所知,这难道不是非常遗憾的吗?实际上很多MW作品都有这样的问题,明明后期的关卡很精彩,但是却因为前面关卡太长太难而导致这些关卡可能一直无人问津,也就没有人能够get到她们的精妙之处。这是我最不能接受的,所以这也是我更新本次A6的最重要原因。 因此,本次A6更新的核心内容就是改良游戏体验。对我来说,A6已经能够体现2018年那时的我对于MW的想法了,所以就像发布帖里说的那样,现在没必要再往里面加新物品了。而本次改良游戏体验的核心就是三件事:降难度,降难度,还是他妈的降难度。重置版A6对于我来说最重要的经验教训就是不能光顾着把自己的想法注入作品,而忽视了玩家的游玩体验。现在我认为制作一个优秀的MW作品,应当至少在体现自己想法和保持玩家体验之间寻求一个平衡,说实话这样的平衡并不是非常容易做到的。所以也许这次更新的A6会受到许多玩家的批判,毕竟在这次的更新里我采用了诸如多放绿蘑菇、直接用金币提示隐藏物位置、甚至直接加入后期关卡存档等简单粗暴的方式来降低难度,以求能让玩家获得相比之前更好的游戏体验。当然对于其他一些玩家而言,可能这样修改会使得作品的挑战性和趣味性有所下降,因此我觉得在本次修复版发布后必然会有玩家对我的这些修改做出批判。不过我现在也不太在意这些问题了,毕竟我现在做关的宗旨就是游戏性与艺术性的平衡,游戏性排在艺术性前面。我认为只有做到好的游戏性,才能让玩家感受到作品中的艺术性。 其实这次更新本不该拖太久,毕竟之前我一直在上班,能用于MW的时间本身已经不多了。本来想在今年上半年更新,然而由于各种原因,拖着拖着就到了6月。结果一到6月发现建吧日快到了,那么索性就在建吧日这天发布修复版A6吧。这应该也是A6的最后一次更新了,作为一个2018年就已经发布的作品,A6本身其实仍是具有那个时期常见关卡的很多特点的,而随着这两三年SMWP的发展,现在的玩家也许已经不太能接受2018年时的关卡风格了。像A6里出现频率非常高的状态强制,也许现在的玩家见了都要骂娘。因此我认为作为一个已经在吧友视野里存在一段时间的作品,A6实在是不适合再修改太多次了。所以即使本次修复版发布后关卡有什么问题比如剧情对话英语错误(其实有些英语错误是故意玩梗嘛)、设计缺陷之类的,我应该也不会再做出修改了,还请大家见谅。毕竟人总是要向前看的,不用现在绚丽多彩的SMWP去做新的作品,反而纠结于过去的作品,我想这应该是不太合适的吧。 接下来将谈一谈现在回看A6中这8个作品的感想和一些可能大家不知道的彩蛋,如果没有玩过这些作品的朋友建议玩过后再来阅读以下部分,以防止造成剧透。 【剧透警告!剧透警告!不想被剧透的可以直接拉到本文档最底部】 01.Rainbow 现在来看,这个最早发布于2014年3月9日的四色,对我来说真的是具有非常重大意义的作品啊。可以说四色为我之后的MW关卡风格奠定了基础,在四色之前我的关卡风格应该还是以MF风为主,结果四色后我这样的关卡风格我自己也搞不清楚该怎么形容了(笑)。毕竟四色当时发布是作为封笔作嘛,尽管发布之后几个月我就又回坑了,这是不是说明了我根本无法抛弃MW呢,也许是吧(笑)。至于这四关的设计灵感什么的,我以前在贴吧有开过一个叫扯淡楼的帖子,大家可以去找找,那里面有关于这四关的我自己的解读,这里就不再多说了。 02.Magical Rock 还是要强调一下,这关致敬的是SMB3的6-5。毕竟MW没法飞,所以那些上方的空洞只能用隐藏砖上去了。不得不说SMB3的这个6-5的结构对我影响还蛮大的,我制作的另一个曾经发布过但又没发布过的沙漠关同样借鉴了这个结构,不知道还有没有人记得。虽然这么说,但是我觉得这关很多人记得的应该是一堆碎石?这里还是要给没发现的小伙伴说一下,这关在几个碎砖里有隐藏绿蘑菇,如果有打L版本的话就会发现在那几个碎砖阵入口我甚至放了金币提示,毕竟怕人找不到所以就在L版直球提示了( 03.The Castle of 30 Years 重置版A6发布的时间是2018年12月31日23时59分,为什么一定要抢在2018年内发布呢,其中的原因就是这关——《三十年的城堡》。众所周知我很喜欢SMB3,2018年恰好是SMB3发布30周年,所以就有了这么个致敬SMB3的关卡。这关魔改自SMB3第三世界的城堡1,值得一提的是,这关所有的水管都是在模拟SMB3城堡1的门,门的顺序及出口与原版都是一一对应的。当然,在高度还原的基础上也进行了魔改,加入了一个双路线。其实就是一个火力花线,一个绿果线。而这关只有火力花和绿果两个补给,也就是说每次打这个关卡时,你只能吃到火力花或绿果中的其中一个二级补给,因为另一个只能顶出蘑菇。而根据顶的道具顺序不同,也决定了你这关所走的路线不同。另外最后如果保持大个子通关,在结局那里还有个彩蛋。 04.Souvenir 纯粹的纪念关,好像以前旧版说明里也写到了,这关是为了纪念某年清明节而做的。 05.The Desert of Memory 这关的原型在2012年就制作好了,后来2018年重置时使用新素材翻新了一次。我对这关有着深厚的感情,因为她丢过一段时间,后来好不容易才找了回来,也是在那时候这关改名为《回忆的沙漠》。关卡本身的话是个300*15的轻型解谜关(大概算是解谜)。顺带一提,之前有说过这关是某个吧友帮我找回来的, 其实那个吧友是纳秘( 06.Dream of Lunatic Seasons 重置版A6除FW外另一个体量较大的作品。这个作品我给的中文译名是《四季狂梦》,简称为DLS,是MW吧内众多四季主题作品中的一个。作品本身的剧情是马里奥某天醒来发现自己所处的季节全部混乱,马里奥因此去找出真相的故事。是不是很眼熟?没错,这就是MW版《东方天空璋》。我必须承认,制作这个作品的灵感就是东方天空璋。你看这个作品英文名命名的方式也很东方,作品里也有春夏秋冬四个季节的路线可选,四个不同结局,还有ENHL四个难度,这就是东方天空璋嘛( 然后再来说一下这里四个关卡本身,要知道整个重置版A6除了FW,其他作品均是魔改老关卡的。DLS也不例外,证据就是春夏秋冬四关都有4.4时期特有的由屏幕下方多出来的10像素所引起的晃屏。那么DLS的春夏秋冬分别是魔改的哪几个老关卡呢?我先说一个东西,2013年的MW杯半决赛第一轮还有人记得是什么题目吗?对!就是那个给出一个mfs中的第一关和第三关,让你做第二关的究极神经病题目!而DLS里的春天就魔改自那时的模板关卡1,秋天则是魔改的那时的模板关卡3。哈哈哈哈没想到吧。实际上你现在再去看那两个模板关卡,你会发现春和秋的基本地形和那两关是完全一致的。而冬天的原版虽然没有公开过,但其实冬天就是魔改的模板关卡1和模板关卡3中间的那关也就是原定的模板关卡2。 最后还剩一个夏天,夏天的话可能不那么容易看出来,但是必须要说的是夏天的原版也是公开过的关卡。春秋都是魔改的MW杯模板关卡,那么很容易想到夏天也是魔改的MW杯模板关卡,那么夏天魔改的MW杯模板关卡是哪一年哪一轮比赛的模板关卡呢?而且这个模板关卡还得是我做的。对了!没错,就是2017年决赛的模板关卡!并且夏天的魔改还是严格按照那年决赛题目要求来的。不过目前看来给改的根本没人看出来啊,估计还是魔改得太大都不像SMB1的1-1了。哪怕我给夏天的L难度关卡命名为《旅人1985》,哪怕我在夏天的BOSS战结束后直接把当年决赛的模板关卡放了进去,哪怕我在夏天结局的剧情里也特地提到了1985年,还是没什么人看出来呀,哈哈哈。想当年这题可是被不少人批判了,所以我就决定,自己亲自做一遍这个题,于是就有了这次的夏天。不过还是要说17年决赛题确实限制太大了不好做,不过反正现在被批判的决赛题也不止2017年,倒也无所谓了( 再提一下春夏秋冬四个关卡的关卡名。是的,这四个季节的关卡我都有特地命名,其中每关的关卡名都有特定的含义,只不过要打到L难度才能看到名字。其中: ①春天:At the end of Spring。这关的关卡名也是东方梗,这关的英文名是翻译自《东方星莲船》一面道中曲《春の凑に》,这首曲子的中文译名叫《春之岸边》。而At the end of Spring就是对春之岸边的翻译,所以这关的中文名也叫《春之岸边》。 ②夏天:Voyage1985。上面说过了,这关是魔改的SMB1的1-1,而SMB1发布于1985年。Voyage则也是东方梗,《东方永夜抄》中有两首曲子名字分别叫《ヴォヤージュ1969》、《ヴォヤージュ1970》,这两首曲名翻译过来就叫做《旅人1969》、《旅人1970》,所以夏天的关卡名翻译过来就叫《旅人1985》。 ③秋天:Red Fall。这是四关中我唯一不想给出准确中文名的关卡,因为“fall”这个单词在这关可以有多种指代,首先fall有秋天的意思,红色的秋天符合这关的意境。而fall又有落下的意思,这关落下的东西有很多,像是刺猬云扔的刺球、掉下的火球等,也符合这关的内容。总的来说这关的关卡名就算是个双关啦。 ④冬天:White Album。可以简单翻译为《白色相簿》,这关的名字我首先想的是向jojo致敬。《JOJO的奇妙冒险》系列作品中有出现一个名为“White Album”的替身能力,这个替身能力和冰有关,因此也符合这关冬天的主题。而jojo里这个“White Album”的名字又来源于披头士的音乐专辑《The BEATLES》的别称。 顺便再说个细节,A6重置版发布时,DLS我选择的预览图是春天的E难度和冬天的H难度。本次修复版发布时,DLS的预览图我故意选择了上次没有出现的夏天的N难度和秋天的L难度,还特意截了比较有特色的图( 07.Puzzling Castle 最初应该是发布于2014年8月24日。最初的版本有一个极限大跳劝退了不少人,后面我就把这个极限大跳删了。这关的特点是她使用了MW4.4的默认尺寸和默认水位,为什么我对4.4时期的默认尺寸情有独钟呢?因为在还没进入永吧时,我早年自己在做关卡时不会调尺寸和水位,所以所有的关卡都是默认尺寸和默认水位。我希望将来有一天,我能够让所有人都知道,MW4.4的默认尺寸是2000*2000!( 08.Fantastic World 终于迎来了修复版A6中的重头戏,同时也是重置版A6中的核心作品的Fantastic World(幻想世界)。这里可以简单提一下这个作品的世界观和剧情,这个作品里的幻想世界在设定上是由“Fahlee”所主宰的一个世界,特点是“Fahlee”可以随意修改这个世界,也可以往这个世界里面随意加设定,所以叫幻想世界(迫真)。而剧情则是外界的一个路人(在剧情中表现为“我”,也就是玩家视角的马里奥)不小心被“Fahlee”卷入了这个世界,然后邪恶的“Fahlee”根本不想让人走,最后我们只能在这个世界里找到“Fahlee”并打败他的故事。值得一提的是,在修复版的剧情和对话里,我删掉了所有关于“马里奥”的部分,游戏本身的剧情和马里奥没有任何关系,剧情里的这个被卷入幻想世界的也不是马里奥,只是一个普通路人即“我”。也就是说,FW实际上只是一个套着MW外壳、以MW和马里奥作为表现形式的游戏(反正我这么说,你就当是这样嘛)。总之就是这样一个我也不知道你们听没听懂的剧情和世界观。这么搞其实还是为了方便后续FW2写剧情啦( 接下来再来说说具体的关卡啦。 ①Stage 01:The Invisible Sea(看不见的海)。这关曾经被纳秘称为“魔幻现实主义”。这关的核心其实就是在一个比较隐蔽的密室藏了一个几乎只有大个子能顶出来且非常隐蔽的隐藏砖,然后这个隐藏砖可以进入一条密道,密道可以通向关卡底部的海洋,海洋中可以找到用来开启EX的关键绿果。而我又用了MF中map2的bgm营造出有海的氛围,同时这关的表部分全在关卡顶部,是看不见关卡底部的海的,因此这关就命名为《看不见的海》了。顺带一提这关在最初的16年版A6里也有,是FW唯一一个旧关卡。而16年的A6里的这关其实已经有底下的水下部分了,只不过那时的水下部分只有水,什么东西也没放。所以其实从16年那时我就已经有了“看不见的海”的构思了。 不过话说回来这个隐藏砖终究还是太过隐蔽了,依靠FW本身提示找到的似乎只有LLX。首先你要发现关卡顶部没有封顶,然后又要发现一个屏幕外水管,进入屏幕外水管的密室后,还要再发现这个只有大个子能顶出来的隐藏砖。其实最后这个隐藏砖是最难找的,因为这关初见时非常容易受伤,而这关又只有一个蘑菇,因此即使你初见能找到最后屏幕外水管里的密室,也会因为不是大个子状态从而很难顶出那个隐藏砖。所以这次的修复版里我更明显地提示了隐藏砖的位置,总的来说还是希望玩家能够发现这个绿果,从而用这个绿果进入EX吧。 最后提个冷知识,在2016年做这关时,由于没有防穿墙,再加上这关的海洋部分是在关卡底部的,所以如果玩家在关卡顶部一不小心触发了斜角穿墙,就会掉到底下的海里。所以为了避免玩家发现这“看不见的海”,我在关卡顶部和海洋中间放了一大排岩浆来防斜角穿墙,现在打开这关的edit界面仍可以看到那些岩浆( ②Stage 02:Shangri-La(香格里拉)。这关主要是使用了水下绿砖和当时的新式桥。我其实一直想把水下绿砖用到地面上的,那么刚好当时SMWP有了绿色的森林背景,就这么把水下绿砖用上了。这次更新的版本里,给这关增设了一个屏幕外面的绿果路线,现在这关后期是没有完全封顶的,绿果可以从关卡顶部翻墙走。但是因为其他马里奥跳不过7格墙,所以在没有绿果的情况下就会以为这关后期都有封顶,这就是这关相比1.2版给绿果增设的暗线了。当然因为这个暗线比较难发现,所以我在水管出来后的关卡顶部放了个板栗仔,希望能引起玩家的注意。另外,1.2版的发疯锤子龟也被我删掉了。 说起来其实香格里拉好像不是森林是草原来着?如果要做成森林的话,我是不是该给这关命名为西双版纳?算了不管了,总之就是因为我想给一个关卡起名为香格里拉,所以这关就被命名为《香格里拉》了啦( ③Stage 03:The butterfly cannot fly across the sea(蝴蝶飞不过沧海)。这是FW里非常重要的一关,当我们初次打通第六关后会发现,有一堵7格墙挡在我们面前。我们当即应该想到两件事:首先是找绿果,其次是找到了绿果要保持到这里。然后我们应该很容易联想到第三关有绿果,接下来当我们兴冲冲地来到第三关找到绿果后却发现,这关翻过7格墙后有一只刺猬堵住了路,绿果会因为受伤而无法被带到下一关。那么这要怎么把绿果带到下一关呢?最后我们想来想去,只能想到一个恐怖的结论:那就是首次来这关时就有绿果。因为这关我们如果首次来就是绿果的话,是有1-2秒的时间在刺猬把路堵死之前跳过去的。那么想到这里我们其实就该明白了,我们真正要找的绿果不在这关,而是在前面的两关。 实际上打完第三关后的剧情对话里,也暗示了这一点:“Wow!It seems that you across the sea!But the butterfly cannot fly across the sea.Do you understand?So you still fall into the sea right?Hahahahaha(翻译:哇!看上去你过了海!但是蝴蝶是飞不过沧海的。你明白吗?因此你还是掉到了海里对吗?哈哈哈哈哈)“。因为第三关要想不掉到海里通关,只有进入这关时就有绿果才能做到,初始没有绿果的情况下都必须掉到海里才能通关,所以这段对话也在暗示你要在前面的关卡找一个绿果来进入这关。而第三关的结构和第一关的结构相似本身也是一个暗示,这两关都是关卡在顶部,海在底下。 其实当初做这关时就很头疼,因为当时已经设计好了要从1面保持绿果到6面才能开启EX,可是这3面又要加入一个绿果状态强制,这样如何才能不让这关的绿果影响整个开启EX的流程呢?最后才想到只要让这关能够用上绿果的同时又不让绿果带到下一面不就好了嘛,总之就是这样,《蝴蝶飞不过沧海》诞生了。 ④Stage 04:The road of cloud(云路)。这关的灵感应该是来源于SMB3第五世界的某一关,具体是哪关忘了,但是那一关也是全关都有类似悬浮云这样踩了就会掉的东西的。这一关与四色的white相反,white是把所有云加上了实心,而这关则是全关都由悬浮云组成。1.2版本之前的这关难度较高,最初的1.0版本甚至丧心病狂地要求保持绿果全程无伤才能把绿果带到下一关。在本次更新中,我给这关开头加了一个水管,水管可以传送到一个有CP同时还有无限绿蘑菇和无限绿果的空间,这样子只要初次进入这关的状态是绿果,那么就可以触发这个CP,之后不管死了多少次都可以再以绿果的状态复活,这样就大大地提高了容错。能想出这样的方法,不愧是我( ⑤Stage 05:The border of Roto-disc(探照灯结界)。来了来了!FW里最精彩的一关!全关由三个半径从大到小的同心圆探照灯组成,要求玩家要从探照灯的外围逐层进到最里面的终点处,应该是整个FW最难的一关。其实这个同心圆探照灯的idea我也是几年前就有的,在2018年时发现居然没人做过这个?那么我就毫不犹豫地把这个想法做成关卡了,于是就有了今天的《探照灯结界》。 顺带一提,这关的1.0版本要求把绿果保持到左上角,左上角那里有一个砖块组成的“↓”箭头,在这个箭头的左上方,有一个屏幕外水管,进去后就可以直接到终点了。不过现在看来同样丧心病狂,所以从1.2版本开始,这关的绿果通道就改到起点了。 ⑥Stage 06:Croatian Rhapsody(克罗地亚狂想曲)。全关由交错的红白格子组成,设计灵感来源于克罗地亚,克罗地亚的国徽和国旗都有红白格子图案,所以这关也就命名为了《克罗地亚狂想曲》。 很多人对这关的第三层有争议,认为这关的第三层太水了。实际上这关的第三层我就是设计来娱乐用的嘛,你可以想象一下,当你拿了花或者甜菜把第三层所有刺猬和快乐云打死后,走到关底发现居然有个乌龟可以刷命时是一种什么样的滑稽心情( 第一层的话,原来的第一层好像比较难,所以在这次的更新中我对第一层进行了一定修改,甚至在第一层加了可以踩飞乌龟速通的空中密道,当然初次打这关的玩家是不太容易发现第一层可以速通的。同时我现在也在第六关前的剧情对话里加入了这关可以速通的暗示,虽然说不知道会有多少人发现( 第二层的话,原来有一个只有大个子才能吃到的绿蘑菇。但是实际上这一层没有无限绿蘑菇的话还是非常容易Game Over的,所以在这次修改中我在第一层最后加了一个绿蘑菇,然后又让第二层的水管可以回到第一层,这样就有了第二层的无限绿蘑菇。 冷知识:我在制作这关时是全程单曲循环《克罗地亚狂想曲》的。 不过既然都这么命名了,当时为什么不把bgm替换成真正的克罗地亚狂想曲呢? ⑦Stage EX:Necro-Fantasia。终于等到了万恶之源!为什么说EX关是万恶之源呢,因为我想更新FW乃至于更新整个A6的最核心最核心的原因就是这个EX关玩过的人太少了!!!我在上面也说了,FW存在的问题就是前面的关太难,导致后面的关卡没什么人玩到,其实所谓的“后面的关卡”我想说的就是这个EX关。我觉得在我这次修复版A6发布之前,应该只有个位数的人玩过这关。那么这个EX关又有什么特别之处,让我非常想让别人玩这关呢?这就得从这关的剧情开始说起来。 在FW的剧情里,“我”最终在看不见的海里找到了翻过7格墙的办法,找到了Fahlee。而此时的Fahlee在探照灯结界被破、【克罗地亚狂想曲】(什么?你问这个克罗地亚狂想曲是什么招式?你把它当符卡不就好了嘛.jpg)也失败的情况下,已经打不过“我”了。这时Fahlee不得不请来了“他的朋友”来帮忙,甚至在剧情对话里用“her”也就是“她”来称呼这个朋友。那么这个女性朋友是谁呢?她就是《东方妖妖梦》里出场的八云紫。 众所周知,我也是车万厨,所以我在我自己作品剧情里加个车万角色不过分吧?而且八云紫也是我最喜欢的车万角色,那么我在我自己作品剧情里把她设定成“我的朋友”也不过分吧?总之就是这样夹带了些私货( 然后说回关卡本身,首先这个关卡名字叫《Necro-Fantasia》,《东方妖妖梦》里八云紫的主题曲《ネクロファンタジア》翻译成英语就是《Necro-Fantasia》。而这关的主配色是蓝紫两色,妖妖梦里八云紫的著名符卡【弹幕结界】的子弹颜色也是蓝紫两色。这关全程左右对称,而妖妖梦里八云紫的符卡也多以相对的事物来命名。这关使用了在FW其他关卡都没有出现的幽灵探照灯,也是为了体现八云紫作为一个独一无二的大妖怪的特点。甚至在本次修复版中,1.3版及3个SCP的初始命数都被我改成了17嘿嘿嘿。结果你看,我这么用心做的一个献给紫妈的关卡,居然没什么人玩到,我怕不是要被紫妈脸滚键盘哦( 不过这个关卡其实核心玩法就是探索两个对称界面外加通过两次状态强制。值得一提的是,这个关卡使用了可能到现在都没什么人用过的MW甜菜强制。 好了,以上就是现在关于这8个作品随便瞎扯的一些感想和彩蛋,希望这些内容能够给看到这里的你带来玩关之余的欢乐和惊喜吧。 最后,还是要感谢你阅读本篇文档,同时也感谢你能够抽出时间来游玩这次的修复版A6,谢谢你!!! —— Fahlee 2021/6/27 哈哈哈!有心人,恭喜你发现了宝藏! 果然,我还是太担忧有的玩家打不通FW的4、5、6关,所以我直接在这里给出了FW三个SCP(特别存盘点)的压缩包密码 如果实在玩不通的话,就直接用这里的密码吧! Special check point 1[start from stage 04]压缩包密码:YAKU Special check point 2[start from stage 05]压缩包密码:MOYU Special check point 3[start from stage 06]压缩包密码:KARI