Oracle of Elements 感谢各位玩家的游玩! 本来没想过写这东西的,看到纳秘某BNEM附带了制作感想,就也跟风写一下。 想到开这个坑是18年的夏天,在和吧友讨论的过程中想到以特定的主题做一系列的关卡,最后想了许久,敲定了元素主题。 因为是随做随写和事后随想随补充,就当是一些做关之余的无聊之笔吧,内容上并不连续,也没有什么逻辑,就是随便地记录一些东西吧。 下面各世界的排列顺序仅体现开工时间的先后,并不代表推荐的游玩顺序或者难度梯度的顺序。 至于作品本身,开工的时候其实也只有一个大致的框架,也没有什么设计和创意的积累,基本是想到哪做到哪,中间时不时地放飞自我一下子。 以下正文。 其实这部作品最开始是有顺序的,但是后来出于种种考虑,取消了游玩顺序的设定,改为了在通过第一世界后允许以任意顺序游玩。 这样一来就减少了很多在难度梯度控制方面花费的工夫,同时因为各世界的独立性,其实可以把这些世界作为互相有一定关联但是可以独立的小作品。 不过因为一开始存在顺序的设定,在制作了一定数量的关卡之后才取消,所以在后面的几个世界中仍然可能看到顺序设定遗留下来的痕迹。 这部作品在制作时之前便构思好了所有世界的主题,并确定了每个世界的关卡为四到五关左右。虽然说在该作发布前很长一段时间吧里的作品都是SMB3式的多关卡世界,但是本作并没有采用这个结构。 本作的一个贯穿全作的设定是每个世界有三个绿蘑菇(包括隐藏和非隐藏),大部分的绿蘑菇的获取均有一定的挑战性,因此本作也不可能像其他作品那样随意地在起点或者中途点放置无限绿蘑菇来降低挑战成本——当然较随意地送绿蘑菇的设定也不是我所喜欢的关卡设计方式 另一方面,为了降低本作的开发成本,作品中复用并修改了相当数量的本人在之前制作好的关卡(其中以2018年第七届MW杯的参赛关居多)。这部分关卡因为本身并不是为了大中型作品而设计的,如果将之放在SMB3式作品里会严重拖累游玩体验(然而即使是现在这样子也是有着很大的负面影响)。 综合以上考虑,并结合本人实际情况,确定本作中每个世界的关卡数量为四到五关。 本作品设计最初使用的平台是SMWP1.5,后来随着SMWP1.6的开发也将这些关卡迁移到了1.6之上。由于一些其他的原因,本作并没有打算迁移到1.7上。因此推荐使用SMWP1.6.5游玩本作。 不过你如果想用1.7的话也是可以的——虽然我并没有将本作对1.7做任何的适配——那么如果在1.7上出现了BUG那我可是一概不负责的。 本作在1.0版本发布时对后续内容的预告中有许多内容受个人精力与其他限制而未能完成,在这里对大家说一句抱歉。不过DLC的内容还是会去做的。虽然之后就不定期制作和发布了。 毕竟这已经是2018年就开始筹划的作品,在设计思路和具体内容上已经远远跟不上MW如今的发展,再加之其他的个人原因,我只好选择尽快地把这部作品的主线内容完结掉。有好多设想没有做成关卡对我自己也是件颇遗憾的事情。 受限于平台和本人技术与设计水平,本作中仍有许多可能的问题与不足之处。 在游玩过程中遇到的问题和想要提出的建议,可以在论坛发布贴下进行反馈。 噢对了,本作品中涉及到的解压密码均为小写字母 【Oracle of Forest 森之章】 作为本作品的第一世界,森之章有意抛弃了传统第一世界蓝天草地-地下-山谷-城堡的定式,而是改为了森林主题。 本章在设计时更倾向于考虑“一个作品的第一世界”该怎么做的问题上,因此难度总体较低,同时尝试介绍了陆地、水下等关卡的基本内容,并在Level 5试着对状态强制作了简单的介绍(虽然自己觉得效果不太行) 总之这一章的内容比较轻松,内容也基本都是常规的关卡。 Level 1: Walking in Jungle 丛林漫步 第一关怎么做的又容易又好玩其实挺难的。 制作这关时主要参考了许多作品里1-1的设计思路,然后为了切合主题放弃了平常的蓝天草地而用了森林套装,因为比较开阔就起了个丛林的名字。 各式补给自然少不了,做完后自我感觉还不错。 Level 2: Koopa Troopa Creek 诺库溪 一个以乌龟为主要敌人的水上关卡,用了以往只在水下用的砖块后效果倒是意外地好。 把名字翻译成汉语时查了一下Super Mario Wiki,因为感觉叫乌龟溪不好听,所以用了官译(的一种)。 Level 3: Cheep Cheep River 泡泡鱼之河 沿续以往作品第二关和第三关尽可能和地下关说不的优良传统,于是干脆拿了一个水关过来,倒也是接的上前一关的主题(强行接)。 然后MW里(做这关的时候1.6还没出)没有随机游鱼所以就在地形上做了强化,还加了黄刺鱼。(然后SMWP出了1.6版本后就加上了随机游鱼) 前半段是标准MF式水关的样子,后半段开始放飞自我,加了一堆乱七八糟的地形。 Level 4: Forest Trails 深林曲径 因为作品结构的原因,Level 4和Level 5的难度提的明显了一些(但是相比后面的章节还是很放水了)。 这关想通过把地形做的狭窄一些体现出密林深处的感觉,但是难度相对于前面几关似乎有些大,然后削了一些。但是感觉比前面还是有明显的难度提升的。 Level 5: Fortress of Forest 森之要塞 森之章的最终关,为了切合世界主题就用了这么一个背景,坚决不改。 嗯对了后面几个世界的最终关估计也没几个正经的城堡关23333 然后每个世界的最终关的名字都是提前就起好的,起名字还都花费了一番功夫。 什么你说这关的状态强制太鸡肋了? 啊我就是想对状态强制这回事来一个教学,虽然实际效果可能是这关教了一个1+1=2,然后后面几个世界会给一些多重积分的练习题2333 【Oracle of Snow 雪之章】 从这一世界开始及更晚制作的关卡,非常规关占据的比重多了起来。 雪之章的制作时间比较早,除了Level 1引入外,其余三关均为流程较长,内容相对复杂的非常规关。不过Level 2和3在流程上仍然是传统的状态强制,Level 4则是一个玩硬壳龟的关卡。 Level 1: Paratroopa Snowland 啪嗒龟雪原 这关做的时候就比较放飞自我了,整个关卡的核心设计就是踩飞乌龟。 至于你说飞乌龟的英文名字里的Koopa哪去了?关卡名太长拗口所以就和谐了反正你们也看的出来Paratroopa指的是飞乌龟( Level 2: Palette of Snow 雪之调色板 放飞自我的又一关。 之所以做这关是因为发现三种方块结合蓝雪地之后和新雪地背景的相性都很好,但是又不可能做三个关出来,所以想了想就干脆三种方块都用了好了。 状态强制关,后半程要求绿果无伤。 (其实2019年第八届MW杯预选赛出题的时候我是希望看到这个画风的关的) 最后,我一定是脑抽了才想着要做一个拼砖关。(然而之后又脑抽了好几次) Level 3: Chillsome Lake 冰寒之湖 在没有什么设计上的灵感的情况下做出来的一关,最后还是做成了状态强制。 银装素裹下的琉璃水池,画风略奇异。 根据bgm进行关卡设计的关。 Level 4: Sanctuary of Snow 雪之圣堂 黑白砖块做雪之章的最终关效果总的来讲还是不错的,搭配85号砖效果更佳? 有意选用了过气的旧雪地背景,结果效果看起来还不赖。 设计上中规中矩,象征性地用了一下硬壳龟但是并没有做为主线流程的主要设计。 【Oracle of Sea 海之章】 继续了非常规关卡占大头的情况。 这一关的具体关卡安排和设定修改了很多次,最终确定了现在的样子。 Level 3尝试了利用关卡结构变化进行解谜/探索的制作,不过主流程还是很线性很状态强制23333 Level 5则是复刻了拙作Super Mario Forever 2014 8-4。说回来SMF2014里的很多关卡其实并不太适合复刻,所以大概就只有这一关了吧(然后后边就搞了个缝合怪关卡出来) Level 1: Cliff Coast Cape 悬崖海角 我有一个纵向关卡,我有一个水面,嗯,海滨悬崖关卡! Level 2: Seaside Speedrun 海滨疾走 把Level 1叫海滨关的话应该没人买账所以干脆做了一个正常点的海滨(虽然还是加了点好康的要素)。 以及这关和别的关一样都有三个绿蘑菇,可以挑战一下绿蘑菇全收集通关。 Level 3: Deep Sea Maze 深海迷宫 本来想复刻我的Super Mario Forever 2014中的那个深海迷宫关,但是感觉效果可能不会太好,就干脆重新做了一个。 一开始运输桥的戏份不够大,但是越改戏份越多。 不过最后还是感觉做起来要人命玩起来不用动脑子。 1.1版本中对关卡的部分逻辑结构进行了修改。 Level 4: Sunken State 深海遗迹 本来是没有计划去做这关的,但是SMWP 1.6增加了这么一个背景,然后就着这个背景,做了这么一个关卡。 主题是水下遗迹,所以砖块的摆放有意做的比较乱。为了视觉效果把珊瑚砖做为了前景。 Level 5: Stronghold of Sea 海之堡垒 最开始想做别的关的,但是在一次聊天中别人偶然提到我的Super Mario Forever 2014的8-4(DX版本为8-5),然后就想到把这关复刻一下 然后感觉效果还不错的样子,风格基本还原了14年的旧版本的风格,以及……修正了原来BGM音量过小的问题(雾) 限于MW没有漩涡所以对部分地方进行了一些改动(指添加了恶劣正弦)。 【Oracle of Aurum 金之章】 其实一开始我是没有想好这一章怎么做的——金这个主题对于MW来讲太抽象了 不过你说这个世界的色调整体是金黄色的也好(胡说,Level 1和Level 4都不是),说这关的主题是秋季,在五行中对应于金也罢(为什么这一定是秋季),反正这关就叫金之章了。 内容了除了Level 2作为MW杯参赛关有一定的解谜和状态强制要素外,其他均是挑战关 然而还是一个常规关卡都没有2333 Level 1: Climbing Cliff Coast Cape 攀爬!悬崖海角 第七届MW杯半决赛教给我们的偷懒方法; 不过为了剧情(这个作品有剧情吗)和主题设定还是多少改了一下,然后又调整了个别敌人的位置(所以原关拿去参赛就直接不合格了但这并不妨碍用这种思路偷懒) 做完后发现难度出乎意料地高了一些(后来做火之章的时候才觉得这关难度并不高),不过还可以接受。 Level 2: Twilight Seaside 黄昏海岸 2018年MW杯预赛参赛关,除了关闭了穿墙外改动不多。比较传统的状态强制+踩龟壳上滩,没什么新设计。 (所以这关当时为什么还能拿预赛第一) Level 3: Mount Vermilion 朱之山岳 一个空旷的关卡。做这关的时候我甚至不知道在做一个什么样的关。做完之后感觉明明没有放什么东西但是测试时就是挂了不少命。 Level 4: Alcazar of Aurum 金之城堡 大概是这个作品里少有的正统向城堡关,然而内容和标题没有什么关系。 关卡的主要内容是玩甜菜。不过根据测试者反馈,说可能会回想到玩纳秘作品《General Map》的2-Base时被子弹怎么都打不中刺猬支配的恐惧。 之所以叫这个标题是因为这个世界用了金之章的名字。 【Oracle of Wind 风之章】 本章的开工时间虽然早于岩之章,但是完工时间比岩之章晚了不少。大概是因为风也是一个在MW里比较抽象的意象吧。 前三关的关卡名字来源于音乐游戏《太鼓の達人》中的エンジェル系列歌曲,对应于三个关卡的曲名分别是《風のファンタジー》《エンジェルドリーム》《パステルドリーム》 当然选用这三个名字只是取其意象,并不代表这三首歌本身就适合当BGM用。 本关依然是非常规关占多。此外Level 1和Level 4都涉及到了解密要素,其中Level 4的结构相对较为复杂,也涉及到了一些关卡结构发生变化的内容。 Level 1: Fantasy of Wind 风之幻想 2018年MW杯小组赛第二轮参赛关,被魔改了不少地方。 Level 2: Angel Dream 天使之梦 一个使用了强制滚屏的普普通通的练手关。 在空旷程度上比金之章Level 3还空旷了好多。 论文件大小也许是全作最小的关卡(不算Boss战和“剧情”关的话),但是内容上并不见得少。 Level 3: Pastel Dream 蜡笔之梦 本来没打算收录这关的,但是在2019年MW杯预选赛那个时候忽然有了一些想法,然后就拿过来用了。 原关卡为2018年MW杯四分之一决赛第二轮参赛关,主题为四季的变化。 原来的标题是Oracle of Seasons(大地之章),致敬了《The Legend of Zelda: Oracle of Seasons》,而且确实想做一些与季节变化相关的解谜。 不过受到MW的限制最后基本是没有实现。 所以就干脆保留原样吧 Level 4: Warship of Wind 风之战船 这一关看起来也是一个玩硬壳龟的关,不过设计思路更集中于硬壳龟对永动机结构的不可逆的改变上。 v1.1中修改了硬壳龟的运输逻辑和部分细节设计以便玩家探索关卡。 【Oracle of Rock 岩之章】 虽然开工比较晚但是完工却比风之章早的一个章节。 Level 1和Level 4都具有一些探索作关方法与思路的性质。 前两关都是结构庞大内容丰富的关卡——不过Level 1如果只求通关的话倒也不算很累。 Level 4尝试了一种新玩法,利用SMWP的机制达成了以运输桥为水平方向上的焦点的效果(当然这一机制也是有漏洞的,不过在本作品中被强行回避了) Level 1: Indigo Canyon 青蓝山谷 强行做了一个开放向的关但是感觉并不怎么开放,关卡的不同区域还是有着割裂的感觉。不过只求通关的话倒也算是很放水。 以及这种关的BGM是真的不好挑,看了半天也没有很合适的,只好随便找了一首应付一下( Level 2: Lost Dungeon 迷失地牢 2018年MW杯四分之一决赛参赛关,原名是Lost Dungeon II,但是原来的Lost Dungeon换了名字所以这关就鸠占鹊巢叫Lost Dungeon了。 顺便,这种关改起来真的让人头大.jpg 改的过程中发现了好几处可以优化的地方 Level 3: Rockland River 山岩河谷 大概就是先确定了其他三关之后在中间添补上的一关。设计上中规中矩。 Level 4: Ruin of Rock 岩之遗迹 先挑BGM后做关系列,关卡制作思路参考了BGM的出处——马银的Battlerock Galaxy。 因为关卡设计问题本关要求全程小个子 问题:请问这是一个全强制滚屏关还是一个半强制滚屏关? 【Oracle of Sand 沙之章】 可能是全作最没诚意的世界了——毕竟有三关都是冷饭 不过说实话,在制作这个世界的时候确实没有什么想法和灵感——做沙漠关的想法和灵感都用在Level 1和2的原版关卡上了,事到最后只好把这两关炒回来。 至于Level 4,虽然是冷饭,但是进行了大范围的修改与重制——这个魔改力度大约是其他参赛关冷饭所根本没有的。 顺带一提,本作一开始是有剧情的构思的,但是由于本人实在不会写剧情,所以只能靠你们脑补了23333 Level 1: Walking in the Desert 沙漠漫步 最开始是我为SMWP 1.5做的示例关,后来因为懒的做新关就把他拿过来炒冷饭了。 做关思路参考了2018年第七届MW杯的决赛题目(当然你把他当成那年决赛的乱入关卡也可以)和Mario Forever Remake 12-1。 Level 2: Tower of Babel 巴比伦塔 2018年MW杯小组赛第一轮参赛关,原名Ruin of the Babel。 设计上没怎么动,但是换了个背景,顺便改了个名字。 配上3D大陆的沙漠关BGM后倒是听起来像是个通天之塔的样子了。 Level 3: Forgotten Oasis 忘却绿洲 湖泊、遗迹、黄沙……组合到一起效果还不错? 按照纳秘的说法,这关的视觉设计风格比较地“粗犷”。 什么?剧情?你们自己根据关卡名和关卡内容脑补吧23333。 Level 4: Shrine of Sand 沙之神庙 关卡原型为2018年MW杯小组赛第三轮参赛关,但是已经魔改的不像样子了。 不妨在解谜之前尽可能地先探索一下这个神庙? 【Oracle of Fire 火之章】 制作思路和命名比较奇特的一章。 内容上也没有涉及解谜或者特别复杂结构的关卡,换言之,本章的关卡都可以当作纯挑战来打。 不过在命名和关卡主题设计上颇有一些神话传说的味道。 难度较高预警,所以想了想就调整成最终世界了。 Level 1: Burning Blazing Blood 焚炎血池 一开始是想做一个火山背景关卡的,但是MW里只有火山背景但是没有火山,所以就用了城堡背景。 探索性却意外地强,虽然不妨碍你把这关当作纯挑战来打 没想到效果意外地好。 Level 2: Ignis Temple 炎神殿 一个平常的狭窄风格关卡。没有什么可以多说的。 为了偷懒所以改短了关卡长度,顺便把计划里要放的CP给去掉了23333 Level 3: Ignis Danse 火神舞 首先声明一下,Danse是法语词,并不是拼写错误。 一个以探照灯为主题的、常规城堡关卡——可是他不是这章的最后一关。不过其设计思路并不是MW常见的电光绕风格,而是采用了MF HC2-4的设计风格。 (法礼:你管这叫HC2-4?这tm是HC2-4?龙总不讲武德,来偷袭、来骗,我这个23岁的老通风罩,这特么根本不是HC2-4) Level 4: Forces of Fire 火之军团 原理同岩-4。效果看起来比4.4时代的坦克好多了(但是原理还是那点原理),MW可以做到这个效果我已经很满意了。 关卡设计上还是尝试摸索的成分多一些。毕竟MW的手感和游戏系统与MF差的太多,只好摸索一下怎么搞了。 另外考虑到前一关难度过大所以这关难度也相对比较克制 【Oracle of Fantasy 幻之章】 Level 1: Memories in Dreamland 梦中的回忆 回忆向关卡,集锦了拙作Super Mario Forever 2014中的一些片段——不过毕竟是梦,所以有一些不真切和奇怪的地方也不足为奇吧( 不过缝合起来的效果意外地好 超长流程注意 缺德跳大坑注意 Level 2: Inverse 正逆 2018年MW杯半决赛参赛关把往程和返程强行塞在一关后的产物,当然魔改是少不了的——比如把某个悲剧的大空子给堵上。 因为开启了穿墙,所以左下角标了Classic Mode。 关于蹲滑的穿墙操作: 蹲滑到一格缝隙内停下后,如果按住左键后再松开下键的话会往右边穿墙,按住右键后松开下键是向左边穿墙,如果先松开下键再按跳会向下穿墙; 至于先按住跳跃键再松开嘛,如果是绿果状态的话会向上穿墙,普通状态下向下穿墙。 以上操作仅仅适合于引力为5的情况下。其他引力情况下请参考吧内的相关研究贴。 Level 3: Floating City 浮空之城 随兴而做的一个关卡,做到一半忽然有了一些灵感,便加到了这一关里。