仿照Zun的风格,写了一下每关的创作感受。 剧透注意。 【General Map 1】 1-1 Start! 起始 简单粗暴到极点的命名手段。怀念我第一次给自己做的关卡起名的时候首先想到的单词。这关的地形比原版要温和少许,剪掉了一些棱角毛边的古怪地形。才发现自己当时做地形有多么不检点,现在恨不得全搞得简洁大方一点。 1-2 Rocky Walkway 崎岖山路 『第二关坚决跟地下关说不』系列。结果整成LG一样,第二关是个衬着山地背景的草地关。关卡很明显地分成了两部分,后半部分有种“豁然开朗”的感觉。 1-3 Tiny Garden 迷你花园 『第三关依然跟地下关说不』系列。最近翻了一下自己的黑历史Advanced World,发现那时候已经在贯彻这个原则了,第一世界连着三个草地关,坚决不肯钻地洞。只不过当时全是横向关,还全是MF1-1的BGM,难免审美疲劳。于是这次吸取了教训,做了个方形关卡。 1-4 Maze with Answers 自带答案的迷宫 总算妥协了。 (第一个地下关是纵向迷宫也算妥协的吗?) 1-5 Grassland Paradise 绿野天堂 这关一看画风就知道是受到LG6-7的启发了。非常非常想表现一种在山林间上下穿梭、无拘无束的感觉。(然后就会塞上一大堆绿蘑菇。) 1-6 Old Castle I 老城堡一号 GM的城堡关都叫这名。顾名思义,这些城堡关要么致敬了早期MW风格(大概是2011-2012那段时间),要么是老关卡的魔改。这关最明显的特征就是当时的法礼式拼砖,以及几个跟法礼早期作品有关的设计或彩蛋。 1-7 Snow Cages 雪笼 SMWP说,要有雪。于是就下雪了。 马银2的雪地关BGM,悠闲浪漫得让人不愿离开。 1-Base Mega Goomba 究极板栗兽 唯一的解决方案是用甜菜砸。把板栗怪解决完之前受伤就完蛋了。 听说最快在关卡中段就能收拾掉。 最后需要一点速通技巧,否则会被滚屏夹死。(如果不是为了避免空子,我是不会这样在关卡结尾为难别人的。) 【General Map 2】 2-1 Renewed Oasis 绿洲重建 之所以说“重建”,是因为这关其实是Forgotten World ?-6 魔改而成的,响应建设美丽中国的号召(?),从纯种沙漠变成了绿洲;于是1.5的沙漠素材就不太派得上用场了,还是原装素材更有绿洲的味道一些。关尾的无厘头迷宫变得更加无厘头了一些。 2-2 Twisting Bridges 回转之桥 前半段模仿的是纳秘之陆4-2的往返设计。本来是个没什么存在感的阿卡林关卡,加了一堆钢盔之后突然变得有存在感了起来。 比2-1深入了内陆一些,因此云朵染上了沙漠的颜色(这科学?)。 2-3 Meditation Tower 冥想之塔 这关让我开始相信什么叫做『妙手偶得之』了。 配合BGM顿时充满冥想风格。 2-4 Old Castle II 老城堡二号 改编自本人2011年时做的一个叫做Sky Castle的单关,当然已经改得快认不出原样了。石盾出奇的多,甚至摆出了节奏感。充满石盾的关卡要用什么BGM,玩过MF的大概都懂的。(为什么沙漠的高空要建一个这么奇怪的城堡啊?) 2-5 Vertical Tunnel 垂直隧道 原版GM中最臭名昭著的关卡(没有之一)。在简化版中被归为重点整治对象,这次新版稍微帮这关捡回了一些尊严。(要是比原版难我就女装!) 2-6 Desert Corridor 沙漠长廊 从这关开始大概才算深入沙漠腹地了。因为牵连到后面的2-Base(曾经的纳秘手抖症严重感染区),打死不换地面素材,但水管云彩树木什么的统统变得沙黄沙黄了。关卡本身是个HC2-1式的跑太阳关卡,300格嫌短,却又懒得加长,那就这样吧。 2-Base Flame Battle 烈焰游击战 本关的创意源自《元组洛克人2》木头人关卡:道中Boss喷出圆弧轨迹的火焰,玩家需要按节奏跳起躲避并且顺手攻击Boss。于是在这关里就变成了探照灯啃脚,马里奥找时机用子弹清理对岸的刺猬。难度突增的一关,就算命名为N-005-020-Flame Battle也无济于事的样子。 【General Map 3】 3-1 Relic of Sand Art 沙画遗迹 也许是GM里最具代表性的关卡?我也不知道自己脑子出了什么问题,沙漠地面上竟然能刻出如此多乱七八糟的花纹。顺带一提,这关的结构创意源自GameBoy平台上的《剑勇传说》第四关。(纪念小时候捧着台黑白画面的GameBoy打游戏的手残日子。童年记忆停留在了第八关,后来在模拟器上发现一共只有九关的时候是真的失望) 3-2 Fancy Cavern 奇装洞穴 大概想表达一种杀马特的感觉,于是这关什么乱七八糟的牛鬼蛇神都出现了一点。总之是个很散的大杂烩关卡。很喜欢后半部分的伸缩探照灯组。 3-3 Old Castle III 老城堡三号 改编自本人2012年的单关作品Fire Castle。当时做这关的目的是争夺吧内第一个应用代码技术的关卡(似乎被shasdo捷足先登了?),挺有纪念意义的。其实只做了三件微小的工作:一是实现探照灯速度正常化,二是做出了火棍,三是把火球坐标和岩浆重叠了。现在地形被改造成了城堡扭扭砖地面,倒是又整出了一股MFF的味道。(复古意义+1?) 3-4 Golden Cliff 黄金岩壁 跟1-5一样想要强调自然意境的关卡,然后因为原版的地形颜色错误而风评被害。有一颗想成为GM3画风最善良关卡的心。(这是什么形容词……) 3-5 Abandoned Mine 废弃矿井 "大家好,我是蓝天白云,欢迎收看我是鬼~" 应景地加入了布布鬼,然后这关难炸了。削减了一些难度。 3-6 Roto Disc's Valley 探照灯山谷 只有一种敌人的关卡。 没有成组的疯狂扫荡。只有优雅的舞蹈。 这才叫探照灯!(混乱邪恶 3-7 Creepy Dungeon 惊悚地牢 这关一看就是那种『最终世界来临前的难关』。其实挺温顺的,特别是后半段,是个不太用动脑的解谜设计,走走逛逛就过了。只要有能Hold住前半段的技术力就够了。(讲道理我觉得这版本唯一的难点是那三个大扫把……) 3-Base Tunnel Machine 地底机械 其实不存在什么机械,所谓的机械就是强制滚屏…… 前半部分几乎推倒重做了,原版有些过于无聊。 关尾附近的那个无意造成的极限跳跃也被理所当然地天火同人了。 希望比4-Base简单。 【General Map 4】 4-1 Peaceful Stream 平和小溪 我记得一开始是想要复刻《超级马里奥大陆》4-1的。 (复刻了两屏之后就放弃了。) 新版给这关稍微加了点戏,原本在水长度的地方也被新设计占据了。 希望不会突然变难(挠头) 4-2 Way to Volcano 登上火山 由于涉及场景转换,一半是青翠的山路,一半是热烈的火山,这关的BGM得要中性一些。 其他倒是没太多可说的了。 原版的火山部分实在有些敷衍,于是在新版中引入了一些技巧性的设计。 同样希望不会太难(反复挠头) 4-3 Volcano Express 火山列车 中规中矩的火山关卡。前半部分是双移动桥半强制,后半部分有些MF2 8-5的影子。 给这关换过很多不同的地形样式,搞得跟试衣间似的。 在我写下这段文字的时候还没有确定用哪个样式。 (写做关感想比做关本身要快乐! ←完蛋的前兆) 4-4 Old Castle IV 老城堡四号 改编自本人2011年的作品Advanced World D-4。 也许是这个作品继承下来的唯一遗产呢。 主题是火山山顶的城堡。1.5换了视觉效果后,用幽灵的话说这关“有点血腥”。 那就血腥吧,毕竟似乎是处于GM4的核心位置的关卡。 GM4才到一半主角就出来了,怕不是古明地觉(无端联想 4-5 Devil's Backyard 恶魔的后花园 主题是4-4城堡后面的神秘花园。 应该是GM里唯一一个正儿八经的解谜关。 然而从现在的眼光来看,这里的谜题其实有些过时了。 最后乌龟清刺猬的谜题稍作了改动,不是无脑推龟壳就能搞定的。 4-6 Battlefront! 前线告急! 以MF2 8-3给我带来的感觉为原型而作的关卡。 想要塑造出“火力全开的横版关卡”这样的感觉。 于是二话不说就搬来了喷火花、风车探照灯、刺猬管道、LG8-4、正弦探照灯…… (你能再老土一点吗?) 4-Base Roto Disc's Factory 探照灯工厂 在尽量保持原汁原味的前提下加了若干个CP。 但还是去掉了原汁原味里面苦涩的部分—— 移动云厚道了,最后的时钟阵也不再是令人绝望的极限操作。 这么一来,也许就成了近年来大型作品中最简单的“最终关”(?)。 【Extra Map A】 A-1 Born 诞生 欢迎来到新世界。 一个来自2015年的新世界。 (Map A各关的命名纯属扯淡。真的。) A-2 Escapist 逃离 MF13-1的创作灵感来源之一,现在又在素材上反过来致敬13-1了。 对纯砖块关卡有一种莫名的执念。 为啥要叫逃离? 注意一下关尾谁逃了。 A-3 Childhood 童年 只有童年不再时才会做的关卡。 这类关卡一般符合以下两个特征: 1)陈列经典设计;2)脱离章法束缚。 A-4 Memory 记忆 关于纳秘之陆1-4的记忆。 一个探照灯四处摆放,爬行类敌人大行其道的关卡,不知为何竟成了心中的经典。 甚至以此为灵感出了一道MW杯试题,然而实践证明模板关卡题都被喷得很惨。 A-5 Koopopia 桃花源 英文名是合成词"Koopa"(库巴)+“Utopia”(乌托邦)。 照着“初极狭,才通人。复兴数十步,豁然开朗。土地平旷,屋舍俨然,有良田美池桑竹之属”的意境而作的关卡。 A-6 Worship 朝拜 宗教也好,图腾也好,在这关里面,无非都是堆砌的元素而已。 没有实际含义。 据说是2018年第七届MW杯半决赛题目的灵感来源。 因为这关刚好可以从尾走到头,而我自己从来没发现过这点。 A-Tower Reflection 反思 译成“反思”是为了迎合前面的意(xia)识(che)流(dan)命名风格。 或者另外一个原因是,《Celeste》的W6就是这么个名字。 就关卡本身而言,显然是“反射”的意思了。 再直白一点,就是“对称”。 注:不要问我这关的结尾是什么意思。我不知道。 【Extra Map B】 B-1 Desert Coast 沙漠海湾 想要塑造一种“终于到海边了啊”的感觉。 是MapB唯一的“正常关”吧。(如果往左走不算“非正常”的话……) 应该是很早就做完了的关,然而越早做完的关,改起来就越累。 B-2 Ocean in Dreamland 梦之海 关卡名neta了星之卡比梦之泉(英文名:Kirby in Dreamland),BGM也是。 利用CP尝试了双路线设计,虽然两条路都要走,但先后顺序是可以随意改变的。 B-3 Surfing on Dead Sea 死海漂流 生产日期最晚的关卡之一,大概是发布前一周做的。 然而B-3这个位置其实早就有关卡占坑了,只是改了又改,删了又删。 看标题就知道这是个玩引力的关卡了——让马里奥浮在海面上的程度的引力。 感谢新版防穿墙机制。 B-4 Treasure 4x4 秘宝十六宫格 一屏一格,本来的打算是每格只用一种敌人。 然而做到后面就开始放飞自我(偷懒)了。 MW4.4时代的关卡,当时很害怕关卡流程太长,现在果断CP大法好。 B-5 Violet Mountain 紫罗兰山 致敬das的著名参赛关卡Blue Mountain。 但B-3就已经用了蓝山的套件了(?) 探索性质比较强的一关,如果不在意绿蘑菇的话,大部分路段是没有难度的。 (似乎还是塞了几个线性设计进去。) B-6 Trouble Island 多事之岛 2016年第五届MW杯决赛参赛关卡(大误) 其实是我先做完了这关,然后出的题。 试题组的人应该玩过。 B-Tower Snowstorm Fortress 暴风雪要塞 这关的原计划似乎是时钟塔, 但因为懒得做探照灯所以废弃了(没救了 直到发布前才憋出来的关卡。 当时在试黑砖和白砖结合会发生什么,das大将军说了一句“白砖不如做成前景”。 于是就承das贵言了。希望遮挡设计不会太恼人。 (做完之后:好难的关卡。) 【Extra Map C】 C-1 Narrow Passage 狭窄通道 除了前半段之外一点也不狭窄的通道。 关卡是今年新做的。为了恢复做关的感觉而做的中规中矩的关卡。 灵感来源:纳秘之陆7-4、MFF4-1. 什么,你问原来的C-1(Puzzle-3)? 它被『吞』了。 C-2 Don't Believe your eyes 眼见非实 2015年第四届MW杯小组赛第一轮,本人的乱入关卡。 这关的障眼术已经过气了,熟悉MW套路的人应该能第一时间发现哪里不妥。 但想要找到终点,还真不是一件很容易的事情。 C-3 Time Up!! 时间到 非常非常传统的一个速通关卡,怪物的摆放位置比较讲究,就是明摆着来增加速通失误率的。 唯一不传统的地方是换了一层雪地的皮。 其实这关的时间并不紧,玩脱的原因往往是在时间结束之前的各种手抖失误。 C-4 Old Castle V 老城堡五号 一个从未正式发布却早已被剧透完的城堡,因为我在群里传了这关的文件。 最初给这关留的位置是B-6,后来发现MapB的关卡都比较大,再把这个城堡塞进去的话就要超重了。于是就丢进了MapC炒冷饭。(MapC迫真冷饭世界 主要受到WL7-5的启发,是一个主打龟壳多次利用的关卡。 由于设计限制,没法设置CP,于是有点4.4时代马拉松的感觉了。 C-5 I wanna be the iridi (这需要中文名吗?) 又是炒冷饭系列,我记得应该是和B-1同期公布的。 顾名思义,这是一个充满极限跳跃元素的关卡。 BGM的选择略带恶意。(Game is to hard?) 为了照顾群众,加了很多CP。(于是和I wanna更像了) C-6 Five Puzzles 五个难题 试题组福利×2,虽然当时传的版本只做了1/5。 现在脑子不好使了,一个解谜都头疼,却还要补上四个。 谁让我立flag要凑齐五个难题呢? 开始寻思偷懒的方法…… 于是,它就把原版C-1吞了! (ps.做完之后发现这关毫无人性。非蓝天白云慎入。) (pss.由于关卡太大,运行不流畅,最后忍痛拆成了两关:谜题1~3和谜题4~5。) C-Tower Champion Road -Original Chaos- 冠军之路 -原始混沌- 彻底放飞自我之作。 不要问这关欣赏多少分。 地形乱摆,敌人不讲理,难度不受控制。 疯狂的想法全部喷涌而出。 真好啊。 ……什么,你信了?